Verilog in Digital Design Studio
Öffnen, bearbeiten und speichern Sie `.v`- und `.vh`-Dateien in Digital Design Studio und navigieren Sie darin.
Überblick
Digital Design Studio erkennt .v- und .vh-Dateien, sodass Sie Verilog-Quellen neben .sv- und .svh-Dateien öffnen, bearbeiten und speichern können. Eine .v-Datei kann auch eine ausdrückliche RTL-Projekteingabe für Projekterkennung und Gliederung sein.
Mit einer Verilog-Datei beginnen
Öffnen Sie ein bestehendes Projektverzeichnis, das eine
.v-Quelldatei enthält.Wählen Sie die Datei im Explorer oder unter Gehe zu Datei.
Bearbeiten Sie sie und speichern Sie mit Datei speichern oder
Ctrl+S.Öffnen Sie die Datei erneut und bestätigen Sie, dass die gespeicherte Änderung vorhanden ist.
Headerdateien mit .vh werden erkannt und sind bearbeitbar. Der native Projekt-Quellstammpfad ist ausdrücklich für .sv und .v definiert; ein Header wird normalerweise über den Projektdateibaum oder eine Include-Beziehung erreicht, statt als eigenständiges Topmodul behandelt zu werden.
Sprachabdeckung
Der Editor erkennt Verilog-Dateien; Unterstützung für Parser, Elaboration, Simulation, Synthese, Timingmodell, PLI/VPI und geschützte Quellen variiert jedoch nach Konstrukt und Release. Prüfen Sie die Diagnosen der ausgeführten Aktion; Editorunterstützung einer Datei bedeutet nicht, dass jedes nachgelagerte Werkzeug jedes Konstrukt akzeptiert.
IEEE führt IEEE 1364-2005 als abgelöste Norm, die in die einheitliche SystemVerilog-Normenreihe übernommen wurde. Verilog-Quellen bleiben hier ein unterstütztes Projektformat; deshalb nennen wir dies Verilog-Unterstützung, keinen separaten „Altmodus“. Siehe die offizielle IEEE-1364-2005-Statusseite für den Veröffentlichungsstatus der Norm.
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Einen Quellsatz vorbereiten
Speichern Sie Topmodul und alle erforderlichen
.v/.sv-Quellen.Setzen Sie Topmodul, Include-Verzeichnisse und Defines für die ausgewählte Aktion; behalten Sie Header beim Projekt.
Prüfen Sie groß-/kleinschreibungssensitive Modul- und Signalnamen, doppelte Definitionen und nicht aufgelöste Includes.
Führen Sie die Operation aus und suchen Sie mit ihren Diagnosen nicht unterstützte Konstrukte. Editorhervorhebung allein belegt keine Simulationsabdeckung.
Beginnen Sie mit Erste RTL-Simulation für ein begrenztes Beispiel oder CLI-Engine-Befehle für Frontend- und Prüfoperationen.
Zwischen 3D- und anderen Analyseansichten wechseln
Digital Design Studio 2.0.3 verbessert die Ressourcenbereinigung, wenn eine 3D-Hierarchieansicht geschlossen oder ersetzt wird. Außerdem werden Inhalte des Navigationsbaums freigegeben, nachdem das Schließen eines reduzierten Abschnitts abgeschlossen ist. Es muss keine neue Speicherverwaltungseinstellung aktiviert werden.
Öffnen Sie das gewünschte Projekt und speichern Sie die RTL-Quelle. In Analysis sind Schematic und 3D Hierarchy getrennte Einträge. Öffnen Sie ein kompatibles Ergebnis aus dem Eintrag, den Sie benötigen.
Lesen Sie die Quell-/Laufidentität, bevor Sie die Szene interpretieren. Wählen Sie einen Block oder ein Netz aus und verwenden Sie Details sowie die verfügbaren Routen-/Beschriftungsebenen-Steuerelemente, um die Ansicht zu prüfen.
Wechseln Sie nach Bedarf zum Schaltplan-, Wellenform- oder einem anderen Analysetab. Schließen Sie einen 3D-Tab, wenn Sie mit dieser Ansicht fertig sind. Die Ressourcenbereinigung folgt der Lebensdauer der Ansicht; Sie müssen keinen Cloud-Job starten oder die gesamte Anwendung neu laden, um sie anzufordern.
Öffnen Sie das gewünschte Ergebnis erneut, um fortzufahren. Bestätigen Sie die ausgewählte Quelle/den ausgewählten Lauf erneut, insbesondere nach dem Bearbeiten oder Wechseln von Projekten.
Diese Änderung reduziert die zurückbehaltenen Rendering-Ressourcen; sie erhöht nicht die Eingabe-/Geometriegrenzen, berechnet eine gespeicherte Analyse nicht neu und macht eine nicht verfügbare Engine nicht verfügbar. Eine Wellenform benötigt weiterhin ein kompatibles gespeichertes Ergebnis. Wenn eine Ansicht kein Ergebnis oder einen Dienstfehler meldet, behalten Sie diesen Status bei und überprüfen Sie den ausgewählten Host und die Quelle. Eine leere Ansicht ist keine erfolgreiche Analyse eines leeren Designs.
Der Nutzen hängt von Szene, Renderer und Gerät ab. Es wird keine feste Verbesserung von RAM, GPU-Speicher oder Bildwiederholrate für jedes Projekt zugesagt. Siehe Analysis views für die Ergebnisauswahl und Diagnostics zum Melden eines reproduzierbaren Fehlers.