Digital Design Studio の Verilog

Digital Design Studio で `.v` と `.vh` ファイルを開き、編集、保存、移動します。

概要

Digital Design Studio は .v と .vh ファイルを認識するため、Verilog ソースを .sv や .svh ファイルとともに開き、編集、保存できます。.v ファイルは、プロジェクトの検出とアウトラインが使用する、明示的な RTL プロジェクト入力にもできます。

Verilog ファイルから始める

  1. 拡張子が .v のソースファイルを含む既存のプロジェクトディレクトリを開きます。

  2. エクスプローラーまたはファイルへ移動から、ファイルを選択します。

  3. 編集し、「ファイルを保存」またはCtrl+Sで保存します。

  4. ファイルを開き直し、保存した変更が存在することを確認します。

拡張子が .vh のヘッダーファイルは認識され、編集できます。ネイティブプロジェクトのソースルートの経路は、.sv と .v に対して明示的に定義されています。ヘッダーは通常、独立したトップとして扱うのではなく、プロジェクトのファイルツリーやインクルード関係から開きます。

言語の対応範囲

エディターは Verilog ファイルを認識しますが、構文解析、エラボレーション、シミュレーション、合成、タイミングモデル、PLI/VPI、保護されたソースの対応は、構文要素とリリースによって異なります。実行した操作の診断を確認してください。エディターがそのファイルに対応していても、後続のすべてのツールがあらゆる構文を受け付けることを意味しません。

IEEE は、IEEE 1364-2005 を、統合された SystemVerilog 規格系列に組み込まれた旧規格として示しています。ここでは Verilog ソースを引き続き対応プロジェクト形式として扱うため、別の「レガシーモード」ではなく、Verilog 対応と呼びます。規格の公開状態については、IEEE 1364-2005 の公式ステータスページを参照してください。

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ソース一式を準備する

  1. トップモジュールと、必要なすべての .v/.sv ソースを保存します。

  2. 選択した操作のトップモジュール、インクルードディレクトリ、define を設定し、ヘッダーをプロジェクトとともに保持します。

  3. 大文字と小文字を区別するモジュール名・信号名、重複定義、未解決のインクルードを確認します。

  4. 操作を実行し、その診断から非対応の構文要素を見つけます。エディターのハイライトだけでは、シミュレーションの対応範囲は確認できません。

範囲を限定した例には、最初の RTL シミュレーションから始めてください。フロントエンドとレビューの操作には、CLI のエンジンコマンドを参照してください。

3D と他の解析ビューの切り替え

Digital Design Studio 2.0.3 では、3D 階層ビューを閉じたときや置き換えたときのリソース クリーンアップが改善されました。また、折りたたまれたセクションの終了後にナビゲーション ツリーのコンテンツも解放されます。有効にする新しいメモリ管理設定はありません。

  1. 対象のプロジェクトを開き、RTL ソースを保存します。Analysis では、Schematic と 3D Hierarchy は別々のエントリです。必要なエントリから、互換性のある結果を開きます。

  2. シーンを解釈する前に、ソース/実行の識別情報を確認します。ブロックまたはネットを選択し、Details と利用可能なルート/ラベル レイヤー コントロールを使用してビューを検査します。

  3. 必要に応じて回路図、波形、または別の解析タブに切り替えます。そのビューでの作業が終わったら 3D タブを閉じます。リソースのクリーンアップはビューの有効期間に従います。クリーンアップを要求するために Cloud ジョブを開始したり、アプリケーション全体を再読み込みしたりする必要はありません。

  4. 続行するには対象の結果を再度開きます。特に編集後やプロジェクト変更後は、選択したソース/実行を再度確認してください。

この変更は保持されるレンダリング リソースを削減します。入力/ジオメトリの制限を引き上げたり、保存済み解析を再計算したり、利用できないエンジンを利用可能にしたりすることはありません。波形には引き続き互換性のある保存済み結果が必要です。ビューが結果なしやサービス エラーを報告した場合は、その状態を保持し、選択したホストとソースを確認してください。空のビューは空の設計の解析成功を意味するものではありません。

メリットはシーン、レンダラー、デバイスによって異なります。すべてのプロジェクトに対して一定の RAM、GPU メモリ、またはフレームレートの改善が保証されるわけではありません。結果の選択については Analysis views を、再現可能な障害の報告については Diagnostics を参照してください。